3D-skrivning: Gör en sak i mixer, del I
Om du inte var medveten om att ha en 3D-skrivare är inget som att äga en verklig stjärna Trek Replicator. För en finns replikatorer normalt på Federation Starships och inte hype-tåg. För det andra är detaljerna om hur replikerade objekt skapas i 24-talet är ett problem helt vänster oexplored av TNG och DS9, och endast en mindre plotpunkt i några få Voyager-episoder. Av de mest troliga möjligheterna uppträder det dock replikerade föremål antingen initialt skapas av “skanning” dem med en teleporter, eller befaller fartygets dator för att framkalla något ur hologriden.
Nej, med din egen 3D-skrivare, om du vill ha ett speciellt objekt måste du faktiskt designa det själv. Utan en holodeck. Använda händerna för att stiga en mus och tangentbord. Vildar.
Denna serie “gör en sak” tutorials syftar till att fixa det. Med det här inlägget tar vi en titt på Blender, ett anmärkningsvärt 3D-modellerings- och animationspaket.
Eftersom vi fortfarande inte har räknat det bästa sättet att kombinera flera bloggartiklar tillsammans som en enda resurs – vi jobbar med det, men – här är länkarna till föregående “gör en sak” inlägg:
Opencad
AutoCAD-del I
AutoCAD del II
Den här listan är säker på att växa tack vare dina förslag på vilken 3D-modelleringsprogramvara som ska presenteras, men för nu gör vi en sak i mixer.
Vår grej
Till det ideal är den del vi ska skapar i mixer. Precis som OpenCad och AutoCAD-tutorials, använder vi samma objekt, en udda switch-bas sak från en 90-årig bok om utarbetande. Du kan klicka för att bynta det.
Ett ord om blender
Blender är skapad som en 3D-animationsvit. Du känner till de gamla mitten av 90-talet Pixar kortfilmer? Du kan enkelt göra de med mixern. Använda mixer för att designa ett litet objekt för att skicka till en 3D-skrivare är som att använda en bulldozer för att bygga ett sandslott. Du kan göra det, men det är överkill.
Idealt måste blender användas för föremål som inte är mekaniska i naturen. Om du skapar en växellåda för en RC-bil, använd inte blandare. Om du gör en replik av antikythera mekanismen, använd inte mixer. Om du emellertid skapar något mer skulpturellt – en Pietà, till exempel – Blender är ett bra verktyg.
Trots att mixern är fullständig överkill för den här grundläggande delen, och faktumblandaren är inte väl lämpad för att skapa mekaniska delar ändå, många människor bad om en mixerhandledning. Vem ska jag argumentera med kommentarna på Hackaday?
Börjar
Installera Blender lämnas som en övning till läsaren. Gör det här. När du börjar blender ser du följande skärm som innehåller en kub, en kamera (den pyramidiska saken) och lampa. Detta är standard startskärm och vi behöver inte något av dessa objekt. På din idealiska verktygsfält, gå till din scenflik (högst upp på verktygsfältet), högerklicka på kuben, kameran och lampan och ta bort dem.
Mask
Nu när vi har en tom duk kan vi börja skapa vår del. Med tanke på att denna del av denna handledning redan är halvvägs, kommer vi bara att utforma den “bricka” delen av vår sak – cirkeln med en 3/8 “slot.
Istället för att redigera fasta ämnen som OpenCAD och AutoCAD, gör Blender helt annorlunda. Den använder maskor eller samlingar av vertikaler (punkter i 3D-rymden), kanter (linjer mellan två vertikaler) och ansikten (polygoner av kanter) för att definiera ett objekt. Vi kan börja bygga vår sak genom att göra ett cylindernät. På menyn Topp, välj Lägg till -> Mesh -> Cylinder och vänsterklick. En cylinder kommer att visas på koordinater 0,0,0 i din scen.
När du har gjort det ser du ett “Lägg till cylinder” -fönster på din vänstra verktygsfält. Med det här fönstret kan du redigera antalet vertikaler, radien och cylinderns djup. Nu är det bra att börja redigera vår del, så gör cylinderns radie 1.1875 (hälften av den 2 3/8 “diametern av vår del) och djupet 0,4375.
Förresten, ja, jag beklagar att du använder en del från en 100-årig utarbetande lärobok som är idealisk.
Här är vad vi slutar med:
Det gör ett mycket primitivt föremål i mixer. För att göra något användbart, måste vi dock gå i redigeringsläge.
I botten av ditt mixer fönstret hittar du en meny som ändrar hur du kan interagera med mixer. Just nu är vi i objektläge, vilket möjliggör skapandet av maskor, ytor, kameror och lampor. För att redigera vårt objekt måste vi vara i …. redigeringsläge. Klicka på den lilla rullgardinsmenyn och byt över. Genom att göra det här kan vi redigera alla vertikaler, kanter och ansikten av vårt objekt. Här är cylindern som vi just skapat med alla dessa valda:
Slå på “A” avgörande på tangentbordet för att avmarkera allt. Nu är cylindern grå.
Nu måste vi lägga ett hål i den här delen av vår sak. Om vi var modellering med fasta ämnen, skulle vi helt enkelt skapa en annan cylinder, mindre än den vi har nu och subtraherar den från vår nuvarande modell. Vi arbetar dock inte med fasta ämnen; Vi måste skapa ansikten av våra föremål medhout boolescure.
För att skapa hålet i den här delen av vår sak, välj cylinderns övre yta och med Alt + F-tangentbordskombinationen, välj Inset Faces med verktygsidén popup-thingy. Intetting a Face gör att vi kan skapa en ny topp och botten för denna cylinder som motsvarar det exakta storleken vi behöver.
När du aktiverar kommandot inset faces, är storleken på det hål du skapar är beroende av hur långt du stiger musen; Inte bra för något vi skapar från exakta mätningar. På den vänstra verktygsfältet kan du dock ange den tjocklek vi vill ha.
Så här går matte, om du undrar. “Cylindern” av vår del är 2 3/8 “i diameter, och vi vill ha ett 1” diameterhål i mitten. Subtrahera 1 tum från 2,375 och du får 1,375. Med tanke på att tjockleken på detta ansikte är i verkligheten en radie, dela 1,375 av två och du får numret vi vill ha. Jag hatar verkligen decimaltimmar.
Efter att ha raderat den övre delen av vårt hål, vänd den del över i mixer och gör samma sak till det andra cirkulära ansiktet av vår del. Du kommer att sluta med något så här:
Nu är allt vi behöver göra med i topp och botten ansikten.
På verktygsfältet där du har valt Redigeringsläge ser du en uppsättning av tre knappar. En är en kub med en vertex markerad, en är en kub med en kant vald, och den andra är en kub med ett valt ansikte. Några idéer Vad dessa knappar gör?
I stället för att individuellt välja var och en av dessa kanter på insidan av vår del och skapa 36 enskilda ansikten, ska vi göra något mycket enklare. Håll ner Alt-tangenten väljer du en av de inre kanterna med den ideala musknappen. Detta möjliggör kantslingsval. Nu, på verktygsfältet Mesh Tools (vänster sida), dra extrudera och tryck på ‘Z’ avgörande på tangentbordet för att låsa musinmatningen till en rörelseaxel.
Återigen på det idealiska verktygsfältet ser du en trio av lådor märkta “vektor”. Det här är hur långt blandare kommer att extrudera vår …. Extrudering i X, Y och Z-axeln. Vi vill extrudera denna kant 7/16 “(eller 0,4375 decimal tum i den negativa Z-riktningen. Det är lätt nog.
Här är vad vi hamnar när det är klart. Ja, det tog mig ett tusen ord för att beskriva hur man skapar en tvättmaskin i mixer.
Så vad lärde du bara?
När det gäller skapandet av vår “sak” i mixer fick vi inte väldigt långt. Det finns fortfarande flänsar och hål och runda över att göra, men det här är bara en av den här blenderhandledningen. Förhoppningsvis tjänade detta som en bra introduktion till Blender’s Meshes och redigera de nätets ansikten och kanterna.
Vi ses här igen nästa vecka!
Leave a Reply